ゲームの概要 |
「かけっこ」で神社まで競争します。 すごろくの要領でサイコロを振って進みます。 時には出目を増やしたり、近道を作ってライバルと差をつけましょう。 最も早く神社にたどり着いたプレイヤーが勝利します。 |
ゲームの準備 |
以下のものを準備します。 ・メインボード 4枚 ・色はじき プレイ人数×3個(色は自由) ・サイコロ 1個 ・ホワイトボードマーカー 1本(色は自由) ・プレイヤー駒 プレイ人数分 (プレイ人数が5人以上の時は友達駒をプレイヤー駒として使います。友達駒にバンドを掛け、自分の駒が判別できるようにして下さい。) |
メインボード4枚を並べます。 エリア1と4の位置を説明書(1ページ目)で確認して下さい。 |
すべてのプレイヤー駒をエリア4の神社マスに置きます。 |
プレイヤーはそれぞれ色はじきを3個ずつ取り、手元に置きます。 |
消費した色はじきを置く場所(=おはじき置き場)を決めます。 |
ゲームの流れ |
以下の@〜Cを順に行います。 |
@:ダイスロール |
任意の順に全員がサイコロを振っていきます。(順による有利不利はありません。) このとき、自分の出目を覚えておきます。 |
A:色はじきの消費 |
@をすべてのプレイヤーが終えたことを確認し、それぞれ自分の出目を発表(他のプレイヤーに伝える)します。 出目が高いプレイヤーから順に任意で自分の出目を増やすことができます。(出目を増やさない場合は、@の出目から増減しません。) ただし、出目が同じ(=バッティング)プレイヤー同士は、手元の色はじきが一番多いプレイヤーのみが出目を増やすことができます。 手元の色はじきが同数の場合、どちらも出目を増やすことはできません。 手元の色はじきをおはじき置き場に戻すことで、色はじき1個につきサイコロの出目を1増やします。 1度に2個以上色はじきを消費することも可能です。 出目の数が6を超えても構いません。(最大12) 例:出目が「6」→色はじきを3個戻す→出目が「9」に増える |
B:手番の決定 |
それぞれ自分の出目(Aを反映した数)を発表します。 出目が高いプレイヤーから順に手番が与えられます。 ただし、このときバッティングしているプレイヤーには手番が与えられません。 |
C:アクション選択 |
Bで決まった手番の順に一人ずつ行って下さい。 以下の3つの【アクション】から、出目の数だけアクションを行うことができます。 「出目の数(Aを反映した数)」が「自分の手番に行えるアクションの回数」になります。 アクションごとに消費数が決まっており、アクションを1つ行うたびに消費数分、出目が減っていきます。(すべて消費する必要はありません。) 残りのアクション数が分かるよう、カウントしながら行って下さい。 例:出目が「9」→休む(残り7)→繋ぐ(残り5)→歩く(残り4)→繋ぐ(残り2)→歩く(残り1)→歩く(残り0) 【歩く】 消費数:1 効果:自分のプレイヤー駒を1マス移動します。 ※他のプレイヤーのいるマスも通過・停止できます。 【休む】 消費数:2 効果:おはじき置き場から色はじきを1個手元に追加します。 ※色はじきは最大6個まで手元に追加できます。 ※おはじき置き場に色はじきがない場合、このアクションは行えません。 【繋ぐ】 消費数:2 効果:"近道のルール”(説明書要参照)に従って線を引きます。 ※プレイヤーカラーに関係なく、ホワイトボードマーカーで繋いだ近道は、どのプレイヤーも通ることができます。 ※3つのアクションの効果は説明書のものと基本的に同じです。 |
@〜Cを繰り返し、エリア1の神社マスを目指します。 |
ゲームの終了 |
エリア1の神社マスにプレイヤー駒を進めることでゴールとなります。 すべてのプレイヤー駒がゴールするまでゲームを続けます(ゴールしたプレイヤーを除く)。 先着順に1位、2位、3位・・・と順位が決まります。 |
バリアント1 |
Cのアクションを1つ増やします。 【作る】 消費数:2 効果:任意の通路マスに☆印(=秘密基地)を1つ描きます。 ただし、プレイヤー駒(自分も含む)の足元の通路マスには描くことができません。(プレイヤー駒のない離れた通路マスに描くことができます。) 秘密基地のある通路マスを、プレイヤー駒(自分も含む)が通過しようとした場合、そのプレイヤー駒はそのマスで強制停止し、そこで手番が終了します。 さらに、そのプレイヤー駒のプレイヤーの手元にある色はじきをすべておはじき置き場に戻します。 その後、☆印を消します(秘密基地の効果は一度のみ)。 ※このアクションの効果は説明書のものと異なります。 |
バリアント2 |
二つの神社の間を往復します。 まず、通常の「かけっこ」のルールに従ってゲームを行います。 すべてのプレイヤーがエリア1の神社マスにゴールしたところで、先着順に10点、9点、8点・・・と点数をつけます。 その後ゲームを再開し、エリア1の神社マスにあるプレイヤー駒をエリア4の神社マスに進めることを目指します。 このとき、描かれた近道や秘密基地は消さずに残しておきます。 また、手元の色はじきもゴールしたときの数のまま再開します。 すべてのプレイヤーがエリア4の神社マスにゴールしたところで、先着順に10点、9点、8点・・・と点数をつけます。 合計点数が最も高かったプレイヤーが勝利します。 合計点数が同じ場合、手元の色はじきの数が多い方が勝利します。 (手元の色はじきの数も同じ場合は互いの健闘を讃え合って下さい。) |
バリアント3 |
プレイ人数が4人、6人、8人の場合、2人1組のチームに分かれて競い合います。 チームごとに色分けをし、チームメンバーの片方はプレイヤー駒、もう片方は友達駒(仲間のプレイヤー駒と同じ色のバンドを掛けたもの)を使います。 ゲームの流れは変わりません。 他のチームより先にエリア1の神社マスにプレイヤー駒を進めることを目指します。 勝利条件を以下に変更します。 エリア1の神社マスに駒を進めることでゴールとなります。 誰か1人がゴールしたところで、他のプレイヤーの手番が残っているに関わらず、ゲームを終了します。 ゴールしたプレイヤーのチームが勝利します。 |