常夏日記 2日目 「かけっこ」

<2〜8人/20分/10歳以上>



「風を切り、最短距離で駆け抜けろ。」



ゲームの概要

「かけっこ」で神社まで競争します。

すごろくの要領でサイコロを振って進みます。
時には出目を増やしたり、近道を作ってライバルと差をつけましょう。

最も早く神社にたどり着いたプレイヤーが勝利します。


ゲームの準備

以下のものを準備します。

・メインボード 4枚

・色はじき プレイ人数×3個(色は自由)

・サイコロ 1個

・ホワイトボードマーカー 1本(色は自由)

・プレイヤー駒 プレイ人数分
(プレイ人数が5人以上の時は友達駒をプレイヤー駒として使います。友達駒にバンドを掛け、自分の駒が判別できるようにして下さい。)

メインボード4枚を並べます。
エリア1と4の位置を説明書(1ページ目)で確認して下さい。
すべてのプレイヤー駒をエリア4の神社マスに置きます。
プレイヤーはそれぞれ色はじきを3個ずつ取り、手元に置きます。
消費した色はじきを置く場所(=おはじき置き場)を決めます。



ゲームの流れ
以下の@〜Cを順に行います。

@:ダイスロール
任意の順に全員がサイコロを振っていきます。(順による有利不利はありません。)
このとき、自分の出目を覚えておきます。

A:色はじきの消費
@をすべてのプレイヤーが終えたことを確認し、それぞれ自分の出目を発表(他のプレイヤーに伝える)します。

出目が高いプレイヤーから順に任意で自分の出目を増やすことができます。(出目を増やさない場合は、@の出目から増減しません。)
ただし、出目が同じ(=バッティング)プレイヤー同士は、手元の色はじきが一番多いプレイヤーのみが出目を増やすことができます。
手元の色はじきが同数の場合、どちらも出目を増やすことはできません。

手元の色はじきをおはじき置き場に戻すことで、色はじき1個につきサイコロの出目を1増やします。
1度に2個以上色はじきを消費することも可能です。
出目の数が6を超えても構いません。(最大12)

例:出目が「6」→色はじきを3個戻す→出目が「9」に増える
 
B:手番の決定
それぞれ自分の出目(Aを反映した数)を発表します。

出目が高いプレイヤーから順に手番が与えられます。
ただし、このときバッティングしているプレイヤーには手番が与えられません。

C:アクション選択
Bで決まった手番の順に一人ずつ行って下さい。

以下の3つの【アクション】から
出目の数だけアクションを行うことができます。
出目の数(Aを反映した数)」が「自分の手番に行えるアクションの回数」になります。

アクションごとに消費数が決まっており、アクションを1つ行うたびに消費数分、出目が減っていきます。(すべて消費する必要はありません。)
残りのアクション数が分かるよう、カウントしながら行って下さい。

例:出目が「9」
休む(残り7)→繋ぐ(残り5)→歩く(残り4)→繋ぐ(残り2)→歩く(残り1)→歩く(残り0)

【歩く】 消費数:1

効果:自分のプレイヤー駒を1マス移動します。
※他のプレイヤーのいるマスも通過・停止できます。



【休む】 消費数:2

効果:おはじき置き場から色はじきを1個手元に追加します。
※色はじきは最大6個まで手元に追加できます。
※おはじき置き場に色はじきがない場合、このアクションは行えません。




【繋ぐ】 消費数:2

効果:"近道のルール”(説明書要参照)に従って線を引きます。
※プレイヤーカラーに関係なく、ホワイトボードマーカーで繋いだ近道は、どのプレイヤーも通ることができます。


※3つのアクションの効果は説明書のものと基本的に同じです。

@〜Cを繰り返し、エリア1の神社マスを目指します。



ゲームの終了

エリア1の神社マスにプレイヤー駒を進めることでゴールとなります。

すべてのプレイヤー駒がゴールするまでゲームを続けます(ゴールしたプレイヤーを除く)。

先着順に1位、2位、3位・・・と順位が決まります。





バリアント1
Cのアクションを1つ増やします。

 【作る】 消費数:2

効果:任意通路マス☆印(=秘密基地)を1つ描きます。
ただし、プレイヤー駒(自分も含む)の足元の通路マスには描くことができません(プレイヤー駒のない離れた通路マスに描くことができます。)

秘密基地のある通路マス
を、プレイヤー駒(自分も含む)が通過しようとした場合、そのプレイヤー駒はそのマスで強制停止し、そこで手番が終了します。

さらに、そのプレイヤー駒のプレイヤーの手元にある色はじきをすべておはじき置き場に戻します。
その後、☆印を消します(秘密基地の効果は一度のみ)


※このアクションの効果は説明書のものと異なります。


バリアント2
二つの神社の間を往復します。

まず、通常の「かけっこ」のルールに従ってゲームを行います。

すべてのプレイヤーがエリアの神社マスにゴールしたところで、先着順に10点、9点、8点・・・と点数をつけます。

その後ゲームを再開し、エリアの神社マスにあるプレイヤー駒をエリアの神社マスに進めることを目指します。
このとき、描かれた近道や秘密基地は消さずに残しておきます。
また、手元の色はじきもゴールしたときの数のまま再開します。

すべてのプレイヤーがエリアの神社マスにゴールしたところで、先着順に10点、9点、8点・・・と点数をつけます。

合計点数が最も高かったプレイヤーが勝利します。
合計点数が同じ場合、手元の色はじきの数が多い方が勝利します。
(手元の色はじきの数も同じ場合は互いの健闘を讃え合って下さい。)


バリアント3
プレイ人数が4人、6人、8人の場合、2人1組のチームに分かれて競い合います。

チームごとに色分けをし、チームメンバーの片方はプレイヤー駒、もう片方は友達駒(仲間のプレイヤー駒と同じ色のバンドを掛けたもの)を使います。

ゲームの流れは変わりません。
他のチームより先にエリア1の神社マスにプレイヤー駒を進めることを目指します。

勝利条件を以下に変更します。
エリア1の神社マスに駒を進めることでゴールとなります。
誰か1人がゴールしたところで、他のプレイヤーの手番が残っているに関わらず、ゲームを終了します。
ゴールしたプレイヤーのチームが勝利します。


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