常夏日記 3日目 「かくれんぼ」

<2〜4人/30分/10歳以上>



「鬼に見つからないよう、野山を駆け巡れ。」



ゲームの概要

メインボードで探索する「鬼」と、個人ボードで秘密裏に動く「子」に分かれ、「かくれんぼ
※1を行います。

「鬼」はヒントをもとに「子」の現在地を予想し、鬼の交代を目指します。
「子」は「鬼」に見つかるまで、マスを通過することで勝利ポイントを獲得していきます。

1人1回ずつ「子」になり、最も勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。

※1 隠れた最後の1人を全員で探す状態からスタートします。そのため、通常の「かくれんぼ」とは構成が真逆になります。 ( 「子」1人 / 「鬼」多数 )


ゲームの準備

@以下よりダウンロードします。

AA4サイズの紙に印刷します。
印刷環境がない場合はコンビニ印刷をご利用下さい。

B個人ボードの裏面に印刷した「地図」を入れます。
ホワイトボードマーカーで描き消しできるようになります。(表面は使いません。)


以下のものを準備します。


・メインボード 4枚

・個人ボード 1枚

・ホワイトボードマーカー 1本(色は自由)

・プレイヤー駒 プレイ人数分

・タイル 
プレイ人数分

各自、プレイヤー駒1体を手元に置きます。
メインボード4枚を並べ、タイルをトラックの上の0のマスに置いて下さい。
適当な方法で最初の「子」を1人決めます。
(他のプレイヤーは「鬼」になります。)



ゲームの流れ
「子」の手番「子」の得点換算「鬼」の手番の順番で行われます。


▼「子」の手番 ※他のプレイヤーに見えないように行います。
個人ボードホワイトボードマーカーを持ちます。
<最初のみ>
スタート地点を決めます。個人ボードの任意の通路マス(アイコンのないマス)にしるし(・や○など)を付けて下さい。(スタート地点を分かりやすくするため)

アクションを使って、個人ボードに一筆書きで移動経路を描いていきます。現在地(線の終点があるマス)から線を引いて下さい。
アクションには以下の2種類があり、アクションごとに消費数が決まっています。

消費の合計が5以下になるよう、1つずつ実行して下さい。

【移動】 消費数:
現在地隣接するマスを直線で繋ぎます。
対象 : 通路マス、黒枠マス


【近道】 消費数:
現在地隣接していないマスを直線で繋ぎます。
対象 : 通路マス、黒枠マス、白枠マス

<注意>
・直線が重なる/交差するような繋ぎ方はできません。
・他のマスを越えて繋ぐことはできません。(建物/森/川などを越えて繋ぐことは可能)
通路マス同士黒枠マス同士通路マスと黒枠マスは繋ぐことができません。
・プレイヤー駒が置いてあるマスに繋ぐことはできません。(後述)
・まれに、これ以上どこにも繋ぐことができない状態(詰み)が発生します。
 その場合、そこで手番が終了し、後述する「鬼」の手番の「正解」に移行します。



▼「子」の得点換算
この手番で描いた直線(最高5本)が「アイコンのあるマス(黒枠マス/白枠マス)」を通過していた場合、勝利ポイントを獲得します。
(アイコンによって勝利ポイントは異なる/数の少ないアイコンほど勝利ポイントが高い)



「アクションの合計消費数」と「どの種類のアイコンを通過したか」を「鬼」に伝え※1、 「地図」の左上にある「勝利ポイント表」を参考に、トラック上のプレイヤー駒と同色のタイルを勝利ポイントの分だけ進めて下さい。
※1 複数のアイコンを通過している場合、通過した順に伝える必要はありません。(特定されやすくなってしまうため)
 

▼「鬼」の手番
「子」から聞いたアイコン情報をもとに隠れている場所(現在地)を推理します。(プレイヤー同士の相談も可能)

自分のプレイヤー駒を手に取り、「子」の現在地だと思うマスの上に置いて下さい。(全く分からなくても勘でどこかには置きましょう。

全員が置いた後、「子」は現在地とプレイヤー駒の場所が一致しているか確認し、正解か不正解かを伝えます。

【正解】

個人ボードを公開して感想戦を行います。
その後、描いた線を全て消し、「子」を交代します。
1回も「子」になっていないプレイヤーが次の「子」になります。


【不正解】

再び「子」の手番に戻ります。
プレイヤー駒は次の「鬼」の手番までそのままにしておきます。
「子」はこのマスに【移動】や【近道】で繋ぐことはできません。





ゲームの終了

全員が「子」を1回ずつ行ったところで終了します。

トラック上のタイルの最終到達地点(マスの数値)が最も高いプレイヤーが勝利します。




バリアント
準備中


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