ゲームの概要 |
メインボードで探索する「鬼」と、個人ボードで秘密裏に動く「子」に分かれ、「かくれんぼ※1」を行います。 「鬼」はヒントをもとに「子」の現在地を予想し、鬼の交代を目指します。 「子」は「鬼」に見つかるまで、マスを通過することで勝利ポイントを獲得していきます。 1人1回ずつ「子」になり、最も勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。 ※1 隠れた最後の1人を全員で探す状態からスタートします。そのため、通常の「かくれんぼ」とは構成が真逆になります。 ( 「子」1人 / 「鬼」多数 ) |
ゲームの準備 |
@以下よりダウンロードします。 AA4サイズの紙に印刷します。 印刷環境がない場合はコンビニ印刷をご利用下さい。 B個人ボードの裏面に印刷した「地図」を入れます。 ホワイトボードマーカーで描き消しできるようになります。(表面は使いません。) |
以下のものを準備します。 ・メインボード 4枚 ・個人ボード 1枚 ・ホワイトボードマーカー 1本(色は自由) ・プレイヤー駒 プレイ人数分 ・タイル プレイ人数分 |
各自、プレイヤー駒1体を手元に置きます。 |
メインボード4枚を並べ、タイルをトラックの上の0のマスに置いて下さい。 |
適当な方法で最初の「子」を1人決めます。 (他のプレイヤーは「鬼」になります。) |
ゲームの流れ |
「子」の手番→「子」の得点換算→「鬼」の手番の順番で行われます。 |
▼「子」の手番 ※他のプレイヤーに見えないように行います。 |
個人ボードとホワイトボードマーカーを持ちます。 |
<最初のみ> スタート地点を決めます。個人ボードの任意の通路マス(アイコンのないマス)にしるし(・や○など)を付けて下さい。(スタート地点を分かりやすくするため) |
アクションを使って、個人ボードに一筆書きで移動経路を描いていきます。現在地(線の終点があるマス)から線を引いて下さい。 アクションには以下の2種類があり、アクションごとに消費数が決まっています。 消費の合計が5以下になるよう、1つずつ実行して下さい。 |
【移動】 消費数:1 現在地と隣接するマスを直線で繋ぎます。 対象 : 通路マス、黒枠マス |
【近道】 消費数:2 現在地と隣接していないマスを直線で繋ぎます。 対象 : 通路マス、黒枠マス、白枠マス |
<注意> ・直線が重なる/交差するような繋ぎ方はできません。 ・他のマスを越えて繋ぐことはできません。(建物/森/川などを越えて繋ぐことは可能) ・通路マス同士、黒枠マス同士、通路マスと黒枠マスは繋ぐことができません。 ・プレイヤー駒が置いてあるマスに繋ぐことはできません。(後述) ・まれに、これ以上どこにも繋ぐことができない状態(詰み)が発生します。 その場合、そこで手番が終了し、後述する「鬼」の手番の「正解」に移行します。 |
▼「子」の得点換算 |
この手番で描いた直線(最高5本)が「アイコンのあるマス(黒枠マス/白枠マス)」を通過していた場合、勝利ポイントを獲得します。 (アイコンによって勝利ポイントは異なる/数の少ないアイコンほど勝利ポイントが高い) 「アクションの合計消費数」と「どの種類のアイコンを通過したか」を「鬼」に伝え※1、 「地図」の左上にある「勝利ポイント表」を参考に、トラック上のプレイヤー駒と同色のタイルを勝利ポイントの分だけ進めて下さい。 ※1 複数のアイコンを通過している場合、通過した順に伝える必要はありません。(特定されやすくなってしまうため) |
▼「鬼」の手番 |
「子」から聞いたアイコン情報をもとに隠れている場所(現在地)を推理します。(プレイヤー同士の相談も可能) 自分のプレイヤー駒を手に取り、「子」の現在地だと思うマスの上に置いて下さい。(全く分からなくても勘でどこかには置きましょう。) 全員が置いた後、「子」は現在地とプレイヤー駒の場所が一致しているか確認し、正解か不正解かを伝えます。 |
【正解】 個人ボードを公開して感想戦を行います。 その後、描いた線を全て消し、「子」を交代します。 1回も「子」になっていないプレイヤーが次の「子」になります。 |
【不正解】 再び「子」の手番に戻ります。 プレイヤー駒は次の「鬼」の手番までそのままにしておきます。 「子」はこのマスに【移動】や【近道】で繋ぐことはできません。 |
ゲームの終了 |
全員が「子」を1回ずつ行ったところで終了します。 トラック上のタイルの最終到達地点(マスの数値)が最も高いプレイヤーが勝利します。 |
バリアント |
準備中 |